媒体命令详解
2024/8/14...大约 5 分钟约 1414 字
一、说明
创建定时器
功能:创建定时器;
参数:
timerName:定时器名称;interval:定时器间隔;times:触发次数(-1为无限);flags:从右到左,是否是全局定时器(否则地图定时器),是否在脚本队列里运行(否则在game.async);params为自定义参数(回调时传入);
返回:成功返回 true;如果已经有定时器则返回 false;
注意:如果是局部定时器,则触发的脚本在 地图脚本 或 game.f[定时器名] 中定义;如果是全局,则触发的脚本在 game.gf[定时器名] 中定义。
示例:
game.addtimer(timerName, interval, times=1, flags=0b10, ...params);删除定时器
功能:删除定时器;
参数:
flags:从右到左,是否是全局定时器(否则地图定时器);
返回:成功返回 true;如果没有则返回 false;
示例:
game.deltimer(timerName, flags=0b0)播放音乐
功能:播放音乐;
参数:
musicParams是音乐名或对象(包含RID);为空表示开始播放之前停止的;musicParams为对象包含两个属性:$loops为循环次数,空或0表示无限循环;$callback为状态回调函数;
返回:成功返回 true。
示例:
game.playmusic(musicParams);停止音乐
功能:停止音乐;
示例:
game.stopmusic();暂停音乐
功能:暂停音乐;
参数:
name为暂停名称。
示例:
game.pausemusic(name='$user');继续播放音乐
功能:继续播放音乐;
参数:
name为播放名称。
示例:
game.resumemusic(name='$user');存栈音乐
功能:将音乐暂停并存栈。一般用在需要播放战斗音乐前;
示例:
game.pushmusic();
//播放上一次存栈的音乐。一般用在战斗结束后($commonFightEndScript已调用,不用写在战斗结束脚本中)。
game.popmusic();
//跳到播放进度(毫秒)
game.seekmusic(offset=0);音乐状态
功能:音乐状态;
示例:
game.musicplaying();
game.musicpausing();播放视频
功能:播放视频;
参数:
videoParams是视频名称或对象(包含RID)videoParams为对象包含两个属性:$videoOutput(包括x、y、width、height等)$mediaPlayer
- 也可以
$x、$y、$width、$height。
示例:
game.playvideo(videoName, properties={});
// 结束播放。
game.stopvideo()显示图片
功能:显示图片;
参数:
imageParams为图片名或对象(包含RID)id为图片标识(用来控制和删除)imageParams为对象:包含Image组件的所有属性 和$x、$y、$width、$height、$parent等属性;还包括$clicked、$doubleClicked事件的回调函数;x、y、width、height和$x、$y、$width、$height是坐标和宽高,每组(带$和不带$)只需填一种;- 不带$表示按像素;
- 带$的属性有以下几种格式:
$x、$y:如果为数字,则表示坐标是按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t],则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填x、y和$x、$y作用相同;为2表示全屏的百分比;为3表示居中后偏移多少像素,为4表示居中后偏移多少固定长度; $width、$height:如果为数字,则表示按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t],则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填width、height和$width、$height作用 相同;为2表示全屏的多少倍;为3表示自身的多少倍;为4表示是 固定宽高比 的多少倍;
$parent:0表示显示在屏幕上(默认);1表示显示在屏幕上(受scale影响);2表示显示在地图上;字符串表示显示在某个角色上;
示例:
game.showimage(imageParams, id=undefined);删除图片
功能:删除图片;
参数:
idParams为:- -1:全部屏幕上的图片组件;
- 数字:屏幕上的图片标识;
- 字符串:角色上的图片标识;
- 对象:包含
$id和$parent属性(同showimage);
示例:
game.delimage(idParams);显示特效
功能:显示特效;
参数:
spriteParams为特效名或对象(包含RID);id为特效标识(用来控制和删除);spriteParams为对象:包含SpriteEffect组件 的所有属性 和$x、$y、$width、$height、$parent等属性;还包括$clicked、$doubleClicked、$looped、$finished事件的回调函数;x、y、width、height和$x、$y、$width、$height是坐标和宽高,每组(带$和不带$)只需填一种;- 不带$表示按像素;
- 带$的属性有以下几种格式:
$x、$y:如果为数字,则表示坐标是按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t],则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填x、y和$x、$y作用相同;为2表示全屏的百分比;为3表示居中后偏移多少像素,为4表示居中后偏移多少固定长度; $width、$height:如果为数字,则表示按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t],则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填width、height和$width、$height作用 相同;为2表示全屏的多少倍;为3表示自身的多少倍;为4表示是 固定宽高比 的多少倍;
$parent:0表示显示在屏幕上(默认);- 1表示显示在屏幕上(受scale影响);
- 2表示显示在地图上;
- 字符串表示显示在某个角色上;
示例:
game.showsprite(spriteParams, id=undefined);删除特效
功能:删除特效;
参数:
idParams为:- -1:全部屏幕上的特效组件;
- 数字:屏幕上的特效标识;
- 字符串:角色上的特效标识;
- 对象:包含
$id和$parent属性(同showsprite);
示例:
game.delsprite(idParams=-1);更新日志
2025/11/9 16:47
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