媒体命令详解
2024/8/14...大约 5 分钟约 1414 字
一、说明
创建定时器
功能:创建定时器;
参数:
timerName
:定时器名称;interval
:定时器间隔;times
:触发次数(-1
为无限);flags
:从右到左,是否是全局定时器(否则地图定时器),是否在脚本队列里运行(否则在game.async
);params
为自定义参数(回调时传入);
返回:成功返回 true
;如果已经有定时器则返回 false
;
注意:如果是局部定时器,则触发的脚本在 地图脚本
或 game.f[定时器名]
中定义;如果是全局,则触发的脚本在 game.gf[定时器名]
中定义。
示例:
game.addtimer(timerName, interval, times=1, flags=0b10, ...params);
删除定时器
功能:删除定时器;
参数:
flags
:从右到左,是否是全局定时器(否则地图定时器);
返回:成功返回 true
;如果没有则返回 false
;
示例:
game.deltimer(timerName, flags=0b0)
播放音乐
功能:播放音乐;
参数:
musicParams
是音乐名或对象(包含RID
);为空表示开始播放之前停止的;musicParams
为对象包含两个属性:$loops
为循环次数,空或0
表示无限循环;$callback
为状态回调函数;
返回:成功返回 true
。
示例:
game.playmusic(musicParams);
停止音乐
功能:停止音乐;
示例:
game.stopmusic();
暂停音乐
功能:暂停音乐;
参数:
name
为暂停名称。
示例:
game.pausemusic(name='$user');
继续播放音乐
功能:继续播放音乐;
参数:
name
为播放名称。
示例:
game.resumemusic(name='$user');
存栈音乐
功能:将音乐暂停并存栈。一般用在需要播放战斗音乐前;
示例:
game.pushmusic();
//播放上一次存栈的音乐。一般用在战斗结束后($commonFightEndScript已调用,不用写在战斗结束脚本中)。
game.popmusic();
//跳到播放进度(毫秒)
game.seekmusic(offset=0);
音乐状态
功能:音乐状态;
示例:
game.musicplaying();
game.musicpausing();
播放视频
功能:播放视频;
参数:
videoParams
是视频名称或对象(包含RID)videoParams
为对象包含两个属性:$videoOutput
(包括x、y、width、height等)$mediaPlayer
- 也可以
$x
、$y
、$width
、$height
。
示例:
game.playvideo(videoName, properties={});
// 结束播放。
game.stopvideo()
显示图片
功能:显示图片;
参数:
imageParams
为图片名或对象(包含RID)id
为图片标识(用来控制和删除)imageParams
为对象:包含Image组件
的所有属性 和$x
、$y
、$width
、$height
、$parent
等属性;还包括$clicked
、$doubleClicked
事件的回调函数;x
、y
、width
、height
和$x
、$y
、$width
、$height
是坐标和宽高,每组(带$和不带$)只需填一种;- 不带$表示按像素;
- 带$的属性有以下几种格式:
$x
、$y
:如果为数字,则表示坐标是按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t]
,则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填x
、y
和$x
、$y
作用相同;为2表示全屏的百分比;为3表示居中后偏移多少像素,为4表示居中后偏移多少固定长度; $width
、$height
:如果为数字,则表示按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t]
,则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填width
、height
和$width
、$height
作用 相同;为2表示全屏的多少倍;为3表示自身的多少倍;为4表示是 固定宽高比 的多少倍;
$parent
:0表示显示在屏幕上(默认);1表示显示在屏幕上(受scale影响);2表示显示在地图上;字符串表示显示在某个角色上;
示例:
game.showimage(imageParams, id=undefined);
删除图片
功能:删除图片;
参数:
idParams
为:- -1:全部屏幕上的图片组件;
- 数字:屏幕上的图片标识;
- 字符串:角色上的图片标识;
- 对象:包含
$id
和$parent
属性(同showimage
);
示例:
game.delimage(idParams);
显示特效
功能:显示特效;
参数:
spriteParams
为特效名或对象(包含RID);id
为特效标识(用来控制和删除);spriteParams
为对象:包含SpriteEffect
组件 的所有属性 和$x
、$y
、$width
、$height
、$parent
等属性;还包括$clicked
、$doubleClicked
、$looped
、$finished
事件的回调函数;x
、y
、width
、height
和$x
、$y
、$width
、$height
是坐标和宽高,每组(带$和不带$)只需填一种;- 不带$表示按像素;
- 带$的属性有以下几种格式:
$x
、$y
:如果为数字,则表示坐标是按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t]
,则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填x
、y
和$x
、$y
作用相同;为2表示全屏的百分比;为3表示居中后偏移多少像素,为4表示居中后偏移多少固定长度; $width
、$height
:如果为数字,则表示按固定长度(厘米)为单位的长度(跨平台用);- 如果为
数组[n, t]
,则n表示值,t表示类型:t为0、1分别和直接填width
、height
和$width
、$height
作用 相同;为2表示全屏的多少倍;为3表示自身的多少倍;为4表示是 固定宽高比 的多少倍;
$parent
:0表示显示在屏幕上(默认);- 1表示显示在屏幕上(受scale影响);
- 2表示显示在地图上;
- 字符串表示显示在某个角色上;
示例:
game.showsprite(spriteParams, id=undefined);
删除特效
功能:删除特效;
参数:
idParams
为:- -1:全部屏幕上的特效组件;
- 数字:屏幕上的特效标识;
- 字符串:角色上的特效标识;
- 对象:包含
$id
和$parent
属性(同showsprite
);
示例:
game.delsprite(idParams=-1);
更新日志
2025/6/14 18:17
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