技能脚本-简介
2025/4/15...大约 2 分钟
一、说明
技能脚本在项目根目录的FightSkills目录下,每个技能一个文件夹,每个文件夹内的fight_skill.js就是技能脚本。
技能脚本有 $createData函数 和 $commons对象两个成员,$createData函数 是每创建一个技能都会调用它,
所以写在它里的属性数据会有差异化且会被存档,而写在 $commons对象 中的是通用的。
二者还有个区别就是 $createData函数 里的数据一旦产生就不再受技能脚本影响,而 $commons对象 里的数据是在游戏开始时载入的,所以会受脚本的影响。
技能脚本的根proto是 {$objectType: 3}。
建议先用视图编程生成代码再进行修改。
二、数据成员
数据成员可写在 $createData函数 和 $commons对象 中,有:
$name:字符串;技能名。
$description:字符串;技能描述。
$type:整型;0:普通攻击;1:技能。
$targetFlag:整型;0b10为选对方;0b1为选己方;0为不选(全体技能)。
$targetCount:整型;选择目标数;-1为全体;>0为个数;数组为范围;
注意:如果$choiceScript为null,则根据这两项来选择系统的技能选择机制,反之这两个参数无效。
你可以在这里加其他任意属性。
三、函数成员
函数成员一般写在 $commons对象中;
$choiceScript:生成器函数;选择脚本系统,如果为null,则通过 $targetFlag 和 $targetCount 来使用系统通用的技能选择系统,如果自定义则使用自定义的技能选择系统(后面会详细介绍)。
$playScript:生成器函数;技能产生的动画和效果,通过这个函数可以制作各种丰富的技能播放效果(后面会详细介绍)。
$check:普通函数;检查技能(有4个阶段会调用:选择技能时、技能选择完毕后、攻击时、敌人和我方遍历时);返回:true表示可以使用;字符串和数组表示不能使用并提示的信息(只有选择时);stage为0表示选择技能时,为1表示选择技能完毕,为10表示战斗中(在阶段10减去MP的作用:道具的技能可以跳过减MP);
更新日志
2025/4/22 16:28
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